Эксперты изDigital Foundry провели тестирование Forspoken —новинки отиздательства Square Enix. Заоснову они взяли версию для PlayStation 5, ирезультаты получились смешанными. Водних аспектах игра демонстрирует отличные технологии, авдругих— проваливается доуровня Xbox 360 иPS3.
Автор DFДжон Линнеман (John Linneman) потакому случаю возродил рубрику «Что работает, ачто нет?». Ниже представлены его выводы после тестирования Forspoken.
Что работает
- Быстрые загрузки. После нажатия кнопки «Новая игра» вглавном меню загрузочный экран висит всего четыре секунды. Аесли выбрать «Продолжить», тоожидания небудет вовсе. Вернее, выего незаметите, потому что загрузка длится 0,31 секунды. Запуск конкретного сохранения задержит вас на1,32 секунды.
- Плавность анимации. Разработчики Forspoken провели замечательную работу. Анимации движений, магии ипрыжков отмагического паркура плавно перетекают друг вдруга, даже наместности сосложным ландшафтом. Отдельного упоминания заслуживает проработка волос— надвижке Luminous для этого есть специальная технология. Система создаёт сетку изкарточек, управляемых кривыми линиями, положение которых определяется вычислительными шейдерами. Это позволяет создать очень реалистичное движение волос— они реагируют как надвижения главной героини Фрей, так инавнешние факторы вроде ветра. Весь комплекс вторичных ипервичных анимаций создаёт отличный драматический эффект вовремя битв.
- Система частиц. Анимации вбоевых столкновениях отлично дополняются различными визуальными эффектами. Частицы, ускоренные графическим процессором, создают великолепный танец смерти смагией, взрывами идругими эффектами. Втакие моменты игра максимально близка кофлайн-рендерам CGI, которые представляла Square Enix.
- Погодные эффекты. Джон Линнеман похвалил реализацию тумана иобъёмных облаков. Многие локации вигре заполнены различными миазмами игазами. Такой густой туман позволяет создать правильную атмосферу. Небо собъёмными облаками выглядит отлично, хотя внекоторых локациях цвет подобран неочень удачно.
- Режимы отображения. Игра может похвастать разнообразием настроек. Пользователь волен выбирать изшести режимов отображения картинки: качество, рейтрейсинг, производительность иещё поодному варианту для каждого изперечисленных режимов соптимизацией для экранов счастотой 120Гц.
- Специальные настройки. Джон также отметил, что вигре есть множество различных настроек, которые напрямую влияют нато, как будет выглядеть иработать игра. Многие элементы интерфейса можно отключить или убрать частично. Есть удобные функции вроде автоиспользования исцеляющих предметов.
- Модели персонажей. Детальная проработка внешности Фрей имельчайших деталей еёодежды создаёт очень реалистичную картинку. Тоже самое касается иNPC— они точно прорисованы иимеют удивительно детализированные наряды.
- Карта. Разработчикам удалось создать изометрическую карту мира, удобную для ориентирования. Каждая область представлена ввиде небольшой диорамы, которую можно рассмотреть совсех сторон.
.inside_text_money{max-height:200px;max-width:94%;margin:0 auto;display:block}@media(min-width:801px){.inside_text_money{max-width:700px!important}}
По удобству автор видео сравнил карту с Google Maps.
Что неработает
- Модель освещения. Джон говорит, что это самая вопиющая иразочаровывающая часть игры. Вэтом плане Forspoken делает шаг назад посравнению cFinal Fantasy XVнатомже движке, которая вышла шесть лет назад. Помнению Джона, проблема лежит невплохой технологии, автворческих решениях художников. Яркий пример— локации вНью-Йорке ивгороде Сан-Поль. Области снепрямым освещением имеют нездоровый блеск. Аесли площадь залита светом, товсё становится неестественно ярким. Области, где пересекаются свет итень, слишком контрастны. Такое можно наблюдать виграх наXbox 360, аForspoken создавали эксклюзивно для ПКиPS5. Сейчас освещение вигре работает хуже, чем вAssassin’s Creed Unity.